MacRumors

Skip to Content

App Store: Акцент на позиции в чартах выдавливает разработчиков и медиа

Когда App Store был запущен в 2008 году, он предоставил разработчикам захватывающий новый способ распространения сторонних приложений и игр на iPhone. С выходом iPhone OS 2.0 разработчики больше не были ограничены веб-приложениями и могли использовать возможности полнофункциональных нативных приложений. В то время это была новая, захватывающая и перспективная глава для пользователей iPhone, разработчиков и сайтов, посвященных мобильным играм.

Однако по мере роста App Store ландшафт начал меняться. Если раньше App Store представлял собой относительно ровное поле, сбалансированно сочетающее инди-разработчиков, студии среднего размера и крупных издателей, то теперь магазин страдает от растущего неравенства — проблемы, которая душит многих разработчиков, отраслевые медиа-издания и всю экосистему.

Top Grossing iPhone Apps

Clash of Clans, Game of War и Candy Crush Saga — самые прибыльные приложения для iPhone

Смещение акцента с платных приложений в сторону бесплатных приложений, монетизируемых за счет встроенных покупок или мобильной рекламы, способствовало популярности таких захватывающих игр, как Clash of Clans, Game of War, Candy Crush Saga и Kim Kardashian: Hollywood. Разработчики с глубокими карманами, стоящие за каждой из этих игр, готовы пойти на крайние меры, чтобы обеспечить свой дальнейший успех, вплоть до невероятно дорогих рекламных роликов во время Супербоула.

Эли Ходапп, главный редактор нашего сестринского сайта TouchArcade:

«Мобильные игры на iOS с тех пор были pushed в два крайности: гигантские студии с многомиллионными бюджетами и крошечные инди-разработчики, надеющиеся поймать молнию в бутылку с неожиданным вирусным хитом, созданным в свободное время. Мобильные игровые мегакорпорации оперируют на финансовом уровне, который трудно полностью осознать, буквально рекламируясь во время Супербоула, в то время как инди-студии из одного человека обычно не могут позволить себе даже художника, который помог бы им с лучшей иконкой приложения.»

Основная проблема не в том, что игровые студии с многомиллионными бюджетами тратят значительно больше денег, чем независимые разработчики, а скорее в самой методологии App Store, которая изначально создает искусственную гонку за лидерство: позиционирование в чартах. Занять место в топе чартов по-прежнему почти обязательно, чтобы быть обнаруженным среди почти 1,5 миллиона приложений и их числа…

Ходапп объясняет, что разработчики прибегли к маркетингу, основанному на производительности, чтобы их приложения как можно дольше оставались на вершине App Store:

«Самое главное для разработчиков в App Store в 2015 году — это позиционирование в чартах. Нет ничего более ценного, чем быть близко к вершине чартов, и при буквально миллиардах долларов, поставленных на карту в индустрии игр на iOS, разработчики сделают все, чтобы подняться в чартах и остаться там.

Это породило совершенно новый метод маркетинга, основанного на производительности, известный как привлечение пользователей. В App Store 2015 года игры обычно не продвигаются через рекламу на таких сайтах, как TouchArcade, и не наращивают узнаваемость бренда в традиционном смысле. Вместо этого разработчики платят бесчисленным различным сетям in-app рекламы, чтобы просто покупать пользователей и напрямую стимулировать загрузки.»

Это серьезная проблема для многих инди-разработчиков, у которых нет такого же бюджета или ресурсов для маркетинга, и в результате они не получают значительного охвата своих приложений. Этот дисбаланс также создает давление на энтузиастов iOS-игр, таких как TouchArcade, Slide to Play и Gamezebo, поскольку крупные разработчики отказываются от традиционной рекламы в пользу прямого привлечения пользователей.

Главный редактор Gamezebo Джим Сквайрс рассказал MacRumors о ситуации:

«Нас это затронуло так же сильно, как и всех остальных, и если разработчики не очнутся и не признают важность поддержки экосистемы, то экосистемы для поддержки просто не останется. […] Если ситуация скоро не изменится, то ландшафт мобильной игровой журналистики очень скоро будет выглядеть иначе — и не к лучшему.»

Конечно, есть «крошечные инди-разработчики, надеющиеся поймать молнию в бутылку с неожиданным вирусным хитом», причем Flappy Bird от Донг Нгуена является одним из наиболее известных примеров. Flappy Bird взлетела на вершину чартов App Store в начале 2014 года и приносила Нгуену 50 000 долларов в день от рекламы, прежде чем он удалил игру из-за огромного внимания, которое он получил.

flappy-bird

Flappy Bird бросила вызов обстоятельствам и стала хитом в App Store в начале 2014 года

Однако для многих людей, чьи рабочие места зависят от экосистемы App Store, включая разработчиков и сайты мобильных игр, получение даже крошечной доли от 50 000 долларов в день, которые зарабатывал Нгуен, становится все более сложной задачей. Отсутствие рекламного дохода, получаемого многими затронутыми изданиями, ставит под угрозу будущее их повседневной деятельности.

«Мобильную игровую прессу душат из-за отсутствия рекламного дохода», — написал основатель 148Apps и автор Slide to Play Джефф Скотт в своем личном блоге Appivore, объясняя, как нарушены отношения между редакцией и разработчиками.

Со своей стороны, Apple переходит к курируемым редакцией спискам в App Store, но главный редактор Gamezebo Джим Сквайрс считает, что разработчикам необходимо изменить подход к своим маркетинговым усилиям в App Store и подчеркивает важность энтузиастов iOS-игр.

«Apple не нужно менять то, как они делают дела — разработчикам нужно. И это происходит. Monument Valley, возможно, уже была большим хитом, но краткое упоминание в House of Cards привело к огромному всплеску загрузок для разработчика ustwo. Журнал TIME выбрал мобильную игру-книгу inkle под названием 80 Days как свою Игру года. TIME Magazine. Нам нужно встречаться с потребителями там, где они находятся, чтобы убедить их скачать желаемое программное обеспечение. Но если одному из 500 игр, запускаемых в неделю, трудно получить публикацию в TIME, то гораздо проще получить публикацию на таком сайте, как Gamezebo или TouchArcade. А писатели из TIME? Они нас читают. Более того, есть веские основания полагать, что Apple и Google тоже. Они полагаются на такие сайты, как наш, чтобы отфильтровать мусор и дать лучшему проявиться.»

Учитывая малое количество других вариантов на данный момент, сестринское издание MacRumors, сайт TouchArcade, создал страницу Patreon, где читатели, разработчики и другие члены сообщества могут помочь финансировать веб-сайт, чтобы его редакционный персонал мог продолжать освещать последние новости в области игр на iOS. На момент написания статьи веб-сайт получил почти половину своей цели по ежемесячному финансированию в размере 10 000 долларов, что поможет ему оставаться устойчивым в ближайшие месяцы и годы.

Те, кто заинтересован в получении дополнительной информации, могут прочитать статьи на TouchArcade и в The Guardian.